曝光和抵抗 EXPOSURE AND RESISTANCE
接下来要说明什么算作「暴露」,以及暴露发生时要求哪些掷骰(如果有)。下文给出许多建议。掷骰只对 PC 与关键 NPC 是强制性的。在一场丧尸大灾变中,假定无名 NPC 一旦暴露就会转化。如果丧尸化本该很罕见——或者是一种苦乐参半的暂缓死亡——GM 可以把它留给少数有意思的人。角色无法选择不掷骰,但可以用「幸运」、「泛统:能力强化5」中的选项等来影响几率(无论是为了不转化,还是为了拥抱丧尸身份)。
活体受害者:丧尸化之力 Living Victims: Zombifying Forces
如果丧尸化威胁着某区域内的每个人——也许全世界——无论是否暴露于丧尸,那么首先确定它是什么:
生物性:细菌、朊病毒、病毒等等。用「疾病」(基本集第442-444页)来建模。暴露程度通常重要,意味着「传染」(基本集第443页)会调整体质HT 掷骰。
化学性:有毒废料、来自太空的粒子等。用「毒素」(基本集第437-441页)建模。如果暴露程度重要,「剂量」(基本集第438页)会影响体质HT 掷骰。
诅咒:对某座城镇之类宣判的神圣裁决。这通常导致意志Will 掷骰而非体质HT 掷骰。「魔法抗力」与「魔法易感」在逻辑上会影响一种魔法性影响,而「心灵护盾」也许对纯粹精神性的影响有帮助。
放射性:落尘、放射性太空尘埃之类。把「Z 拉德」与普通辐射分开追踪。每次暴露后掷体质HT,按「辐射」(基本集第435-436页)就总剂量加以修正。
接下来决定这东西的投送方式或传播途径。物理性威胁一般是血液、接触、消化或呼吸。诅咒与科幻辐射传统上就是「在或不在」,你要么在效果区域内、要么不在。
最后确定抵抗掷骰。对物理现象而言,为疾病推荐的体质HT 到体质HT-6区间最好。对诅咒,使用意志Will 到意志Will-6。怪异的例子可能互换这两者:一种诱发疯狂的感染或毒素可能触发意志Will 掷骰,而一个类似「身体控制」法术的诅咒可能要求体质HT 掷骰。无论如何,失败意味着最终丧尸化;对传染、毒素或辐射而言,这往往意味着取代那些通常与普通危害相关联的效果。
活体受害者:暴露于丧尸 Living Victims: Exposed to Zombies
有些丧尸携带着只要短暂暴露就足够的诅咒或瘟疫。当「支配(无需伤害)」代表这一点时,为该能力指定的条件就决定「暴露」意味着什么:进入某个固定距离、裸露皮肤被碰到,等等。如果这发生了,受害者必须做一次无修正的体质HT 掷骰以抵抗疾病,或一次纯粹的意志Will 掷骰以摆脱诅咒。
对拥有「传染性」的丧尸,「活体受害者:丧尸化之力」(第124页)下的准则适用——只不过暴露恰好涉及丧尸,而不是环境中的某样东西。同样,体质HT 或意志Will 掷骰的修正可以是0到 -6之间的任何值。进一步的修正可能包括暴露程度(使用「传染」,基本集第443页),但 GM 可以用具体个案的调整取代它们;例如,当受害者的头部是暴露点(脑子是通常的目标!)时给一笔减值。
在所有情况下,抵抗掷骰失败都意味着感染。
活体受害者:被丧尸残害 Living Victims: Savaged by Zombies
虽然大多数传播传染的丧尸是靠攻击来传播,但并非都会杀人——有些只是弄伤猎物,剩下的交给感染,而感染可能直接把受害者变成丧尸,也可能先把他杀死。如果这涉及不带「致命殴打」或「无需伤害」的「支配」,或不带「致命殴打」的「感染攻击」,那就掷3d对抗来自感染性攻击的伤害生命HP。「成功」意味着感染。抵抗则是掷出高于伤害量的点数。
拥有「传染性」的丧尸可以使用同样的规则——区分「传染性」与「支配」或「感染攻击」的,是新丧尸加入哪一方作战,而不是掷骰。不过,如果 GM 更愿意,这类感染可以使用传染或诅咒掷骰,如「活体受害者:丧尸化之力」(第124页)所述。另一个有风味的选项是让它像「感染」(基本集第444页)那样运作:如果丧尸通过直接的、身体对身体的接触(啃咬、皮肤贴着皮肤的打斗或撕裂等)对活人造成至少1点生命HP 伤害,受害者必须掷体质HT 抵抗,使用《泛统基本集》的修正因子或下文那些。
修正因子:钝击伤害 +3,切割或穿刺为0;啃咬则 -3,无论伤害类型为何;感染性从0到 -6(由 GM 决定)。
抵抗失败意味着受害者被感染。
尸体:被丧尸杀死 Dead Bodies: Killed by Zombies
少数丧尸会杀死受害者,后者随后作为丧尸起身。如果这涉及带「致命殴打」的「支配」或「感染攻击」,掷骰对抗来自感染性攻击的伤害生命HP。除非丧尸只造成了压垮一位重伤目标所需的最后几点生命HP——或者掷出17或18——这几乎必然成功。这里,「成功」意味着感染。
如果丧尸拥有「传染性」,GM 就有多得多的选项,因为丧尸不会因此获得一个有用的盟友,而且对一个已死的受害者而言「公平」也不太重要:
完全不掷骰!无论是诅咒还是瘟疫,所有被丧尸杀死的人都变成丧尸。这既快又简单。
以体质HT 抵抗。这种折磨是一种疾病,而健康受害者免疫系统所剩的部分能够把它摆脱掉。失败意味着丧尸化。
以(20 - 体质HT)抵抗。这种折磨是一类低强度的复活,对健康者效果最好——体弱的人熬不过死亡又复归的冲击。失败意味着丧尸化。
以意志Will 抵抗。这种折磨是一道诅咒,意志坚定受害者的精魄能够抵抗它。失败意味着丧尸化。
以(20 - 意志Will)抵抗。这种折磨是一柄双刃剑,它给意志坚定的受害者回来复仇的机会——作为怪物。失败意味着丧尸化。
掷骰对抗伤害生命HP。与「支配」或「感染攻击」完全一样。成功意味着丧尸化。
掷骰对抗目标值。被丧尸杀死的人中有固定的百分比转化。这适合那种与死肉打交道、把心智与精魄等等排除在等式之外的蛮力影响。用3d指定几率:6或更低、10或更低,等等。成功意味着丧尸化。
如果有掷骰,GM 可以选择应用修正因子。以下建议假定是抵抗掷骰(失败意味着丧尸化)。如果成功意味着丧尸化,那么加值变成减值、减值变成加值;例如,在掷骰对抗伤害生命HP时,一个因20点生命HP 的伤口而死的人,会把「干净地死去」与「经过防腐处理」各自的 +3当作 -3,从而在14或更低时转化。
通用修正因子:乱七八糟的死亡(被啃咬后任其流血而死)为0,「干净」的死亡(斩首、折颈等)为 +3。
诅咒:谋杀、自杀或被冤杀 -3,在战斗中不名誉地死去 -2,合法处决 -1,在战斗中光荣战死0,意外 +1,自然死亡 +3;殡葬仪式被刻意剥夺 -3,被忽略 -2,草率或部分进行 -1,完整进行0,如果坟墓/尸体经过防诅咒处理 +1到 +10*;诅咒的强度0到 -6。
瘟疫:尸体被弃置腐烂 -3,埋葬0,经过防腐处理 +3,如果经过防丧尸瘟疫处理 +4到 +10(由 GM 决定)*;感染性0到 -6。
- 另一种办法是用一项合适技能的成功或失败差值来替代这个修正因子:诅咒用主持葬礼的祭司的「宗教仪式」;瘟疫用清理小组的「危险材料(生物)」;两种情况下都可以用殡葬师的「职业技能(殡葬师)」;如此等等。
| 溅泼 Splatter 当 PC 与丧尸战斗时,确定他们是否暴露于传染很重要。如果丧尸拥有「支配」、或任何依赖特定攻击的「传染性」形态,这很容易:如果该能力所注明的条件得到满足,你就已经暴露了。否则你是安全的。然而,恐怖虚构的一条常见套路是:某些丧尸只需要把最微小的一点血肉沾到你身上就能让你暴露。这是适当定义的「传染性」形态的功能。用「活体受害者:暴露于丧尸」(第124-125页)来处理暴露。如果 GM 想要更多细节,他可以用以下规则来评估一个体质HT 修正,而不必从「传染」(基本集第443页)下的那些修正中挑选一个。每当战斗中战斗者遭遇下列任一事件,就做一次计数标记(如果事件同时满足两个条件,只计一次):• 在徒手战斗中打击、擒抱或招架一只丧尸。• 在一码内,丧尸被切割、穿刺或贯通伤害弄伤。• 在等于爆炸伤害骰数的码数内,丧尸被爆炸弄伤(炸伤多只丧尸的爆炸算作多次事件)。• 在两码内,丧尸被肢解。• 在两码内,丧尸遭受10×生命HP 或更多的单次伤害。• 在两码内,拥有「脆弱(易碎)」的丧尸死去。• 拥有「脆弱(易爆)」的丧尸爆裂,造成伤害。战斗结束后,在「速射」(基本集第373页)下的表上「射击数」一列查找这个计数,找出对应的加值,并把它加到8上。然后掷3d对抗该总数。成功意味着该战斗者被一次溅泼命中,外加等于成功差值的额外溅泼次数。被命中的任何人都对血肉残渣有一次闪避掷骰,反映他在战斗中躲开飞溅的程度。使用基础闪避——不必操心战斗中可能适用的修正。成功避开一次溅泼,外加等于成功差值的额外次数。如果有任何溅泼命中,就掷它们的命中部位(基本集第552页)。被击中任何一处、又没有密封护甲、生物危害装备或类似保护的人,就已暴露。掷一次单独的体质HT 检定,按丧尸瘟疫的感染性修正(通常是0到 -6),再对每一次击中未受保护身体部位的溅泼额外 -1。如果其中任何一次击中了未受保护的面部,再加额外 -1。失败意味着感染!如果啃咬也会导致感染,参考「活体受害者:被丧尸残害」(上文),并做两次体质HT 掷骰中较难的那一次。 |
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尸体:丧尸化之力 Dead Bodies: Zombifying Forces
如果因任何原因(心脏病、枪伤等)死去的人会复苏,那么首先确定需要何种程度的暴露;例如,丧尸必须在人活着时啃咬过他(如瘟疫食尸鬼那样),或者丧尸只需走到尸体两码范围内,或者尸体必须被留在受诅咒的森林或邪恶的葬地里。这类事情常常带有时间要素——一年之中死者起身的那一天、恰好在午夜或满月时死去,等等。在一场丧尸大灾变中,所有尸体很可能都是候选者!
接下来设定变成丧尸的掷骰:
完全不掷骰!留在正确条件里的每一具尸体都变成丧尸。
掷骰对抗体质HT。最结实的人很可能熬过这一转变。
掷骰对抗(20 - 体质HT)。病弱有助于转化。
掷骰对抗意志Will。意志最强的人迫不及待要回来。
掷骰对抗(20 - 意志Will)。意志坚定者厌恶丧尸身份,往往能避开它。
掷骰对抗目标值。死者中有固定的百分比丧尸化。
在所有情况下,成功意味着受害者转化。
同样,GM 可以选择应用修正因子。「尸体:被丧尸杀死」(第125-126页)中注明的那些可用——只是记住要把加值当作减值、减值当作加值,因为这一次是「成功意味着复苏」的掷骰。例如,一位被刻意剥夺殡葬仪式的谋杀受害者,会把这两件事各自的 -3当作 +3;如果有一个变成寻仇丧尸的意志Will 掷骰,他会在意志Will+6时掷骰。
与「活体受害者:丧尸化之力」(第124页)一样,可能还有感染性和/或剂量的进一步修正。这些同样要反过来:高感染性或高剂量可能给出加值;低感染性或低剂量则给减值。例如,一具被800「Z 拉德」照射过的尸体,会把800拉德带来的体质HT-5反转为他归来掷骰上的 +5。
GM 可以选择为被丧尸杀死的人再给 +1到 +3,尽管在这种情形下丧尸化并不需要这种死法。在大多数「死者无论死因如何都会起身」的故事里,丧尸的受害者总是最先起来!
| 死者之骰 Dice of the Dead 拥有「僵尸骰」的 GM,在检查尸体是否丧尸化时可能想跳过数字与修正因子。对一具尸首,把整套骰子都倒出来——如果脑子比霰弹多,这具尸体就起身。对大量尸体,每具尸体掷1dZ,出现脑子就意味着复苏。绿色骰给出1/2的几率(10或更低);黄色骰1/3(还不到9或更低);红色骰1/6(大约是7或更低)。为13具尸体掷全部13颗骰子,大致相当于为每一具掷3d求9或更低。 |
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